Quante volte ti è capitato di giocare a Scala 40 e finire troppo presto la partita prima di entrare nel centro del gioco? Oppure hai battuto il tuo avversario troppo facilmente? Apportando qualche semplice modifica al regolamento ti spiego come potrai portare avanti partite più avvincenti, lunghe e più divertenti!

Per giocare a Scala 51 bisogna innanzitutto saper già giocare a Scala 40! Lo scopo è il medesimo: rimanere senza carte in mano. Anche se puoi giocare con minimo un altro giocatore, ti consiglio di non superare i 5 partecipanti, sennò le carte non ti basteranno. Le carte, le combinazioni e i tris possiedono lo stesso valore che hanno nel gioco di Scala 40.

Il mazziere distribuirà ai giocatori le carte, una alla volta, partendo dalla sua sinistra, per un totale di QUINDICI a testa (non tredici come a Scala 40). Avendo ogni giocatore più carte a disposizione, sarà facilitato nella creazione di tris/combinazioni, ma gli sarà più difficile rimanere senza carte in mano. A turno ogni giocatore pesca una carta dal mazzo con la quale dovrà cercare di fare tris o combinazioni e dovrà scartare una carta che a lui non serve. Finito il giro di partecipanti si rincomincia.

Non appena un giocatore riesce a totalizzare tris e combinazioni per 51 O PIU’ PUNTI, li può calare sul tavolo e ha diritto agli stessi privilegi che ha nella Scala 40: pescare dal mazzetto degli scarti, attaccare le carte ai tris/combinazioni degli altri… In questo modo ci si libera dalle carte e vince chi rimane senza. Quando un giocatore “chiude” si procede con la conta dei punti degli altri partecipanti, per la quale si seguono le stesse regole di scala 40.

Se durante la partita finisci le carte nel mazzo da cui si pesca, rigira il mazzetto degli scarti, per riprendere a pescare a turno.Se inoltre vedi che un tuo avversario sta per vincere (ad esempio perché ha poche carte in mano), cerca di sbarazzarti il prima possibile di più punti che riesci: in caso di perdita nella conta finale risulterai con meno punti in mano, il jolly vale 25 punti, quindi cerca di attaccarlo a qualche tris/combinazione di carte che è sul tavolo di gioco.


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Ora che arrivano le feste, insieme alle tombolate ci si riunisce per giocare a carte. Se quando tutti si siedono attorno al tavolo tu ti metti in un angolo perchè non sai giocare, impara il gioco della Scala40 così potrai proporre il tuo gioco e divertirti insieme agli altri

A scala40 si può giocare da un minimo di due giocatori a quanti se ne vuole, carte permettendo.
La mano di gioco inizia da chi pesca la carta più altra dal mazzo; l’asso vale più di qualsiasi altra carta.
Si gioca in senso antiorario perciò il giocatore alla sinistra del mazziere divide il mazzo.
Il Mazziere da le carte, tredici a testa e poi mette il mazzo al centro del tavolo da gioco.
Il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere che pesca una carta dal mazzo e scarta quella che non gli serve.

Lo scopo del gioco è togliersi tutte le carte da mano o posando a terra o appoggiando sulle carte scese dagli avversari.
Per poter appoggiare a terra bisogna formare delle combinazioni di carte.
Una di queste è la scala che consiste in una serie di minimo 3 carte con i numeri progressivi che abbiano lo stesso seme (es. 123 di fiori). L’altra combinazione è il tris, ossia tre carte con lo stesso numero ma di semi diversi (es. 4 di fiori, 4 di picche, 4 di cuori).

Per aprire il giocatore deve avere 40 punti in mano ossia la somma delle carte che formano le sue combinazioni deve raggiungere 40.
Le carte dal 2 al 10 valgono quanto è il numero (es. il 5 vale 5).
Le figure (j-q-k) valgono 10.
L’Asso vale 1 se vicino al 2 e 11 se messo dopo il K o se forma un tris.

Per appoggiare alle carte degli avversari bisogna aprire posando i 40 punti a terra e una volta aperto al turno successivo si può pescare anche dal mazzo degli scarti.
Quando un giocatore ha poggiato a terra le sue carte e scartato l’ultima il gioco è finito.
Gli altri giocatori allora contano le carte che hanno in mano seguendo lo stesso criterio usato per contare i punti per aprire.
I jolly in mano valgono 25.
Se il giocatore ha ancora tutte e tredici le carte in mano il suo punteggio sarà di 100 punti.
Vince chi ha meno punti.


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Saltinmente è un gioco da tavolo prodotto da una casa editrice giochi statunitense e si ispira vagamente al gioco che noi tutti praticavamo a scuola, “nomi, cose e città”. La differenza è che il nostro era improvvisato con una penna ed un foglio, questo è organizzato in una confezione, ma il senso è praticamente lo stesso.

Per giocare a saltinmente bisogna essere almeno in due, sino ad un massimo di sei giocatori. Non esiste un tabellone che segue un percorso come molti giochi di società, ma la confezione contiene semplicemente dei block notes per segnare le proprie risposte in un elenco da 1 a dieci, un “dado” particolare a venti facciate contenente le lettere disponibili ed una clessidra per regolare il tempo.

La manche del gioco si svolge in questo modo: ci sono delle liste da scegliere, numerate da 1 a 12. Per ogni lista c’è un numero di domande. Un giocatore tira il dado e sorteggia così una lettera. Ad esempio, se esce una S tutti i giocatori dovranno scrivere entro i due minuti di clessidra le risposte richieste che avranno come primo sostantivo una parola che inizia per S.

L’attribuzione dei punti invece funziona in questo modo: ogni risposta corretta vale 2 punti se sei stato l’unico a scriverla, 1 punto se è stata scritta da qualcun’altro, 0 punti se non è corretta. Se invece dai una risposta che ha due o più parole che cominciano con la lettera sorteggiata prenderai un punto aggiuntivo, per esempio se stai scrivendo con la lettera P e scrivi Pier Paolo Pasolini sono 1 punto più 2 di extra per un totale di 3 punti. Vince la partita chi alla fine del giro ha più punti.


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Forse hai sentito parlare di questo gioco o ti hanno invitato a giocare tra amici ma non hai accettato perchè non lo conoscevi. In questa guida ti indico come si gioca in modo che se capiterà di giocarlo puoi tranquillamente parteciparci anche tu perchè lo conosci.

Si gioca con tre dadi e senza tabellone, unica curiosità è che in questo gioco non vi è un vincitore ma un perdente. Il gioco lo si può giocare da tre giocatori in poi. Il gioco va iniziato sorteggiando o scegliendo chi è il primo a giocare e chi l’ultimo. L’ultimo tira un dado ed il numero che ne uscirà sarà considerato il point number per tutta la partita e tutti i giocatori.

Tutti i giocatori a turno tirano i dadi e quando su uno o più dadi, esce il numero detto point number, il giocatore lo appunta sommandolo a quello dei tiri successivi. Lo scopo di ognuno è quello di arrivare a quindici punti. Se in un giro ad un giocatore non esce il point number, questo azzera il suo punteggio e cede la mano al giocatore seguente.

Se un giocatore tirando i dadi arriva a 15 tira di nuovo, se lo oltrepassa, azzera il suo punteggio e passa i dadi al giocatore che segue. Se durante il gioco fa un tris di point number è escluso dal gioco, Mentre se fa un tris dove non ci sia il point number, questo vale 5 punti. Quando i giocatori fanno 15, escono dal gioco e l’ultimo che rimane è il perdente.


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Brivido è un bellissimo gioco degli anni ottanta prodotto da una famosa casa editrice di giochi americana. Il gioco è di carattere horror e tratta di una casa stregata e di alcuni personaggi che devono esorcizzarla. Un gioco molto avvincente ed uno scenario molto curato.

Prima di giocare a Brivido bisogna montare tutta la scenografia che consiste in un castello con quattro stanze con quattro tipi di trappole diverse. Si inizia posizionando i personaggi sulla casella iniziale e si tira il dado. Dopo aver mosso il personaggio in base al numero del dado si fa girare la girandola del ragno.

Se esce il piede è via libera, se esce il teschio dovrai far cadere il teschio fosforescente nella bara, che potrà fare azionare una delle quattro trappole e far tornare al punto di partenza il malcapitato. Se invece esce la maschera del terrore non potrai effettuare nessun tiro di dadi per nessun turno, solo girare la girandola e sperare che esca il piede per togliere la maschera e tornare a giocare.

o scopo del gioco è quello di superare tutte e quattro le stanze senza essere fermato dalle quattro trappole, salire lungo le scale del castello, fino in cima, dove si trova la bara dalla quale scivola il teschio maledetto e chiuderla, in modo che il teschio non possa più cadere, esorcizzando così il castello. Il primo giocatore che ci riesce ha vinto.


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